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宮本茂

みやもとしげる人物

任天堂のゲームデザイナー。マリオやゼルダを生み出し、家庭用ゲームの表現と遊びの設計に決定的な影響を与えた。

仕組み

任天堂公式インタビュー「社長が訊く」で、宮本茂本人はマリオのヒゲ・帽子・オーバーオールの由来を、デザインの好みでなく技術的制約から説明している。初代マリオは16×16ドットの絵で、当時の海外ゲームは人物を写実的な頭身で描こうとして顔がマッチ棒人形のようになりがちだった。宮本は顔らしく描こうとしたが、目・鼻・口を描くにはドット数が足りなかった。そこで「鼻を描いてヒゲを描いたら、口かヒゲか分からないので、そこでドットを稼げる」と気づき、ヒゲで口を省略。髪の毛を描ききれないので帽子をかぶせ、2ドットに抑えた。体を描く際は、走るアニメーションで腕の動きを分かりやすくするため腕と体の色を変える必要があり、「そんな服はあるのか」と考えた結果がオーバーオールだった。舞台が建築現場だったため「大工さんと呼ぶ以外にない」という必然でキャラクター像が固まっていったという。

時代背景

任天堂公式インタビュー「社長が訊く『スーパーマリオ25周年』」では、ファミコン開発責任者だった上村雅之氏が、当時の社長・山内溥氏から自宅に電話がかかってきたのがファミコン開発の始まりだったと振り返っている。「ゲーム&ウオッチの先が見えた」という状況で、山内氏は「次はテレビゲームや。それをキミのところでやらんか」と持ちかけたという。任天堂はもともとトランプ・花札の会社から、おもちゃ作りを経てビデオゲーム会社へと変貌していく過程にあり、その中心にいた開発者たちの証言としてこの経緯が記録されている。

関連項目

  • ファミリーコンピュータ任天堂の8ビット家庭用ゲーム機。安価で高い表現力を持ち、日本の家庭用ゲーム市場を一気に築いた。コントローラの方向キー+ボタンという操作系は、その後の家庭用ゲーム機の基本形になった。
  • スーパーファミコン任天堂の16ビット家庭用ゲーム機。豊かな色数と拡大縮小・回転機能で当時の表現力を大きく広げた。ROMカートリッジは暗号化されておらず平文で読めたため、後年のROM解析・改造文化が育つ土壌になった。

関連技術

出典